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2025年9月2日 星期二

關於遊戲/影視業,你應該要知道的幾件事 (三)——如果你想來加拿大,這是我的十點心得

 

[如果找工作不那麼困難,這是一個很快樂的行業]

首先,我要強調這些想法來自我的個人觀察,受視角、個人識見、接觸層面所限,我的這些想法並不代表也不可能代表事實之全部,如有錯誤缺失歡迎留言指正。我寫這個系列的目的很簡單,這些都是我計劃入行之前,很想知道但沒有打聽到的事情。

 

對於新人想加入加拿大的遊戲/影視業,以下是我的十點觀察;

 

1. 現在不是來加拿大的好時機,最好不要現在來

這我在上一篇有提過,簡單來說就是在 2025 年的當下,加拿大的經濟很不好,不單遊戲 / 影視行業仍然在經歷寒冬,其他行業的工作也很不好找。與此同時,三大行業重鎮:Montreal、溫哥華、多倫多的生活指數高企,如果現在來加拿大,很有可能要面對一邊失業,一邊仍需支付高昂房租的困難局面。所以,如果可以等,最好不要現在來。

 

2. 如果你沒有青春也沒有錢,入行之前請三思

假如你很年輕,或者你不愁錢 (aka 不急著找工作),那麼這系列文章裡提到的大部分問題,對於你來說很大機率都不是一個問題。如果我只有二十歲,或者我已經財務自由,雖然我還是會想知道行業的實際狀況,但我會覺得這些難關都可以用時間,或者用錢買時間來克服。

 

但如果你沒有青春也沒有錢,那麼我強烈建議你想清楚。現在經濟不景,新人想要入行,很難估算要花上多長時間。撇開行業有隱性年齡歧視不談,就算沒有,要怎麼能夠在一點也不便宜的加拿大捱到就業為止,也是一個很大的難關。

 

我有兩個同學目前都在餐廳兼職,因為在餐廳上班小費可觀,而且別的工作都不好找——事實上,他們之所以找到這份餐廳的工作,都是透過熟人介紹。在加拿大,有熟人介紹對於找工作非常重要,而且幾乎對所有行業都適用。

 

他們在餐廳打工賺的錢其實還是不夠生活,但他們都有父母補貼生活費,所以勉強能過日子。在餐廳上班一點也不輕鬆,我一個同學每天凌晨五點半起牀,坐車去很遠的餐館上早班;另一個同學則是上夜班,每次都是凌晨一點過後才能回家。他們目前都是二十五歲,但他們都說真的很累很辛苦。你要誠實回答自己,來加拿大之後萬一要過這樣的生活,你承不承受得住。

 

我自己肯定是沒有這樣的體力——對,我就是那個沒有青春也沒有錢的傢伙。我一開始完全低估了入行的難度。如果我可以回到過去跟兩年前的自己對話,我想我不會推薦自己嘗試這個行業。

 

這一行本來就難入行,在沒有錢也沒有青春的情況下,難度只會翻倍。

 

3. 這或許不是一份傳統定義上的「好工作」,但能帶給你別的行業沒有的快樂

這麼困難還是那麼多人想入行,行業本身當然有它的魅力。譬如這一行真的就是科技與美術的完美結合,對於我來說,每一刻都在學很有趣的新知,如果能把這種學習轉化成謀生技能,確實令人興奮。

 

而且,我也很喜歡在這一行裡遇到的人,大家真的就是志同道合。記得有一次我和兩個同學去看電影,完場後同學說的第一句話是:「我們要加油,有天我們的名字也會出現在製作名單上!」另一個當過兩年動畫師同學則說:「我的名字第一次被寫上去時,我哭了!」

 

我覺得行內所有人都明白這種想要參加創作企劃的慾望是什麼一回事,也能理解作為其中一份子的滿足感。但這確實不是所有人類的共通感受。以前我和室友去看電影,我也說過類似的話,室友笑我:「我真不明白為什麼你會覺得名字出現在片尾,是什麼很棒的事。」。

 

然而,與此同時,無法否認的是,以傳統的角度來檢視,這很大機會不是一份好的工作。北美的薪水差異很大,在小公司可以很低,在大公司可以很高。但不論薪水高低,因為遊戲 / 影視工作都是按手頭項目作出招聘,所以項目完成後工作便完結也是常見的生態,也就是說,在這一行,比較難追求相對穩定的工作。我有聽說過在大公司會比較好,但大公司非常難進。而因為這一行人才輩出,競爭極度激烈,很多人都經歷過不同程度的 burnout,甚至持續對自己的能力充滿懷疑。

 

現在經濟不好,新人想要入行門檻極高。我身邊大部分人找工作都找到有點絕望,基本去到了完全不挑,什麼工作任何待遇都肯接受的程度,我一個老師甚至建議我們應徵無薪工作,我一個很優秀的同學也真的跑了當義工。

 

所以我才說,如果來加拿大,沒有錢也沒有青春,想要入行會很難。雖然,這對其他行業也適用就是了。

 

4. 不要跟別人比較,和別人比較你會過得很痛苦 

這個行業非常強調作品集,但作品能達到什麼水平,真的是各有前因莫羨人。Rookie Awards 有個參賽者叫 Sasha Honcharova,她之前已經拿過兩次 Winner (一次是 Career,一次是主項目),今年她也有入圍。她的厲害之處是第一次贏的作品是角色美術,第二次贏做的是環境美術,屬於相對罕見的全能型選手。我跟同學聊起 Sasha 的時候,同學卻指著 Sasha LinkedIn,道:「你看,她先讀了一個 Media Studies & Visual Art 的學位,又接著讀了一個 Game Art 的,第二間學校還是貴到飛起的名校 Gnomon!我要是能像她那樣有錢有時間,我也可以很棒!」

 

我不敢說是不是只要有錢有時間就可以變成像 Sasha 那樣出類拔萃,但同學的話確實突然讓我覺悟,我們在欽羡一個人很厲害作品很出色的時候,可能忽略了對方擁有的資源和時間和我們並不對等。說真的,我覺得大部分人都有那麼一點天份、才華,不然根不會繼續下去。所以,能夠有更長的磨鍊時間、得到更好的教育資源,肯定能大幅提升作品的水平。

 

哦,對了,還有就是,雖然 Sasha 第一次得獎的是角色美術,但她入行的第一份工作是 Associate Environment Artist

 

5. 學位不重要,重要的是有足夠的練習時間

基於上述的原因,如果你是新手想要入行,請預留充足學習時間。根據我的觀察,想要達到一定的程度 (即做得夠快夠好),從零開始的話,多數人需要的時間是至少三年

 

我目前的學習時數是兩年不到,我情況的尷尬之處在於,因為事先估計錯誤,我並沒有預留足夠的時間和錢去起碼撐三年學好 3D。這也就帶來了不必要的壓力和焦慮。

 

我的很多同學都是已經讀了一個三至四年的相關學位,再讀一個針對就業的專業文憑。也就是說,他們起碼花了五六年的時間在 3D 上。像我這樣想要在兩年之內追上別人,就算不叫不自量力,也肯定是自討苦吃。

 

必須說明的是,我的意思並不是叫大家去唸一個學位,學歷在這個行業的作用並不那麼大 (除非你是 TA/TD,那麼有一個 Computer Science 學位就很有用)。重點是「花在鑽研技術上的時間」,這可以是去修課,也可以是自學。大部分人從完全不會到做得不錯,至少需時三年。

 

6. 不要太相信學校的宣傳,學校畢竟需要收生賺錢,他們有他們的考量

承上,「三年」是達到一定水平的平均時長,但找工作是另一回事。找工作是天時地利人和的綜合。我認識兩個朋友,都在行業榮景時期畢業,一個讀了兩年動畫,一個唸了一年多一點的遊戲環境美術,兩個都在畢業後馬上在加拿大找到工作。只是後來經濟向下,做動畫的朋友就失業了。

 

北美有很多一到兩年針對就業的密集培訓班,我也讀了一個。我一開始之所以估算錯誤,就是因為看見過像朋友那樣的成功例子,但我完全忽略了經濟大環境的因素。

 

前陣子我看見我的學校在社交媒體宣傳畢業生很快就業,其中一個很誇張地在畢業後一個月就找到了 Character Artist 的工作。我震驚了。那個畢業生我算是半認識,他和我是同一個畢業作品指導老師,老師還跟我提起過他。他明明是上年的畢業生,完成畢業作品超過一年,理論上來說,他的畢業時間應該是上年,而不是學校聲稱的最近。但要說學校撒謊嗎?那個畢業生本人的 LinkedIn 確實是寫不久前畢業。我不確定那個畢業生是不是在完成畢業作品以後,又修了學校別的課,但反正我敢肯定他並不是這個月應徵工作,下個月就找到這種神速。

 

在我的人際網絡裡,如果完全沒有相關工作經驗,大部分人需要花半年至一年找到第一份工作。當然,也有不少人是一直沒有找到。

 

另外就是,不要過份高估這些密集培訓班對於提升作品水平的助力。學校通常都會貼出很多優秀學生的作品,令人錯覺只要讀了這些課程,畢業的時候便可以達到類近水準。但事實是,很多學生在入學前已經有一定能力。學校標榜 0 入學門檻,然而這並不代表報名的學生都是零基礎起步。

 

我所知道的所有同學、校友之中,真正在入學時零 3D 經驗,而畢業時達到專業高水準的,只有一個。那個校友有回來辦過講座,主持人把他稱作「a legend」。他也確實配得上這個稱謂。他做的是影視的角色美術,作品高度像真,精緻得讓人以為是實拍照片。但饒是他確實沒有 3D 相關經驗,他也並非什麼也不懂——他入學前畫了很多年油畫,有很不錯的美術根基。簡單來說,想要在一兩年之間,既學 3D 軟件又學美術技巧,遠沒有學校宣稱的那麼可行。

 

7. 如果你此刻人在亞洲,把握亞洲的工作機會,因為工作經驗很重要

沒錯,非北美的工作經驗在加拿大是會被打折扣,但就算是這樣還是比零工作經驗要好太多。可能是因為現在大部分公司沒有太多資源培訓新人,很多地方都想要一上班就立刻上手的僱員。所以,如果此刻人在亞洲,不妨先在亞洲積攢一些經驗。

 

尤其就是,因為大公司都把不少工作外包到墨西哥和亞洲國家,在亞洲找到入門職缺的機率其實遠比在加拿大來得高。目前加拿大 entry level 的工作真的不多,在有大量選擇的情況下,完全沒有任何經驗的畢業生幾乎都是率先被淘汰掉的。這也是為什麼新畢業生很絕望,什麼樣的工作機會都願意接受的主因。

 

8. 人脈在這一行超級重要

如果你在某間工作室有認識的人,而對方願意做你的推薦人,幫忙內推,那麼多數情況下,就算沒有成功,至少會得到一個面試的機會。

 

我聽過不止一個人說,cold application (指直接投遞履歷,也就是我們認知中的「正常」投考工作方式),是成效最低的。我問過一個加拿大人,為什麼加拿大這麼重推薦人,他說:「因為公司其實更在意 cultural fit,如果你跟公司的價值觀不一樣,和團隊合不來,那麼你能力再好也不是公司想要的人。」

 

我最初也感到非常不習慣,覺得這有點「靠關係」的意味,但後來和同學一起做小組專案,我就發現,能夠好好和團隊合作,還真的比個人能力很更要。

 

加拿大本來就有偏好「熟人介紹」的文化,但「熟人推薦」的習慣,似乎更為廣泛地存在於整個行業之中。我有個做 3D 動畫的朋友,曾經在加拿大的影視工作室工作過兩年,後來工作室大裁員,她和一眾同事相繼失業。她一個前同事在澳洲找到新工作,把其他兩個前同事都介紹了過去。我和同學現在經常開玩笑:「我們現在需要的,只是一個人找到工作,只要有了第一個,就可以把所有人都介紹進去了!」

 

9. 不要寄望僱主擔保,善用工作假期簽證

在目前的經濟環境,想要得到加拿大僱主擔保工簽,非常困難。尤其是 junior 的工作,幾乎是什麼崗位都是人才過剩的狀態。所以如果真的想來加拿大發展,需要想辦法搞定工簽這一環。

 

如果可以申請 Working Holiday Visa,我個人建議優先考慮這種簽證。最好是來之前先累積幾年工作經驗,落地就可以馬上找工作。

 

另一條路是來加拿大讀書,然後拿 PGWP (畢業生開放式工簽)。我公校的同學就是走這第二條路。缺點是國際生學費很貴,而且公校的教學水平參差,要有心理準備付出的錢只是用來換工簽。

 

最理想的情況,是拿到三年的 PGWP。政策經常改,在付學費之前,請查清楚入讀的課程是不是真能申請 PGWP

 

10. AI 是一個問題,但沒有人知道會是一個多大的問題

學校傾向淡 AI 造成的影響,但我問過一些行業前輩,大部分人都說 AI 出來後,工作室明顯出現了縮減人手的傾向。AI 的進步確實很快,最近那些 AI 生成的影片質素高得驚人。現在即使只有自己一個,也能靠 AI 做動畫了,這在以前幾乎是不可能的事。

 

然而以我的理解,目前 AI 還沒有好到能在 3D 行業被廣泛應用的地步。當下 AI 對行業的影響,主要在於是管理層把資源分配給 AI 相關項目,想透過 AI 削減人力開支。

 

AI 到底能走多遠還不清楚,不過因為 AI 的運算耗費大量能源,成本非常高昂,估計長遠並不能維持目前的低收費狀態,所以我現在反而沒有 AI 剛出來時候般悲觀。

 

反正,不管有沒有 AI,進這一行本來就有要不斷追趕科技的心理準備。從不停歇地一直學習新軟件、新知識,可能才是加入這一行更大的挑戰。

 

最後,我想跟大家分享兩個沒有成功的故事 

我知道,成功的故事令人熱血沸騰,人人愛看。但在這篇文章的結尾,我想跟大家聊兩個不那麼振奮人心,也不那麼成功的故事。

 

首先是朋友 LL 是加拿大人,和我在同一間私校讀那種密集式培訓課程,她修的是影視那邊的角色美術。她在兩年半前畢業。她和我一樣是半路出家,放棄了本來穩定而且收入不錯的工作。以她只學了那麼短時間的 3D 來說,她的畢業作品算是做得相當不錯,但角色美術的工作機會本來就少,加之影視工作室的要求很高,她一直沒有找到工作。最近看她的 LinkedIn,她應該是放棄了。

 

第二個故事來自朋友 MM 的夢想是成為合成師。她讀了一個相關大學學位,在私校唸過精讀班,後來又在公校完成了一個文憑。兜兜轉轉,她在 3D 這條路上有六七年時間了。中間她有找到過合成師的工作,但那間工作室在她剛要入職的那個禮拜倒閉了。此後她就遇上行業寒冬,一直沒有找到3D 相關的工作。她告訴我,她爸爸有次質問她:「你都讀了這麼多年了,怎麼還是沒找到工作?」聽得她十分難受。

 

後來她找到一個資深合成師請教意見,對方沒有直接說,但意思就是她的 demo reel 水平不夠。我對合成這一塊認識淺薄,沒有資格論斷 M 的作品。但 M 經歷過的,我相信很多人也正在經歷:有熱情、很努力,也願意堅持,但面對的仍然是無止境的拒絕信和「還是不夠好」的評價。

 

M 告訴我,她還是會繼續堅持,因為她真的很想很想,看見自己的名字有天出現片尾的工作人員名單上。

 

同樣是就業艱難,L 放棄了,M 沒有。放棄還是堅持,視乎每個人選擇,沒有哪個更加好。我寫她們的故事,想說的是,如果你覺得這條路好難走,如果你曾經失去信心經常自我懷疑,你並不是唯一一個。

 

學校、社交媒體總是放大成功的故事,令人錯覺天底下每個人都才華洋溢,事業順遂,但其實反過來一帆風順的是少數,更多人是像 L M 那樣,在默默努力,暗自吞下所有的挫折與失望。

 

 

延伸閱讀

  

[職場鬼故事系列] 3D Art 這個瘋狂的行業〉


〈離開,以及,關於遊戲業,你應該要知道的幾件事〉

 

〈關於遊戲/影視業,你應該要知道的幾件事 ()——從比賽看「Industry Standard」〉


 

2025年8月22日 星期五

關於遊戲/影視業,你應該要知道的幾件事 (二)——從比賽看「Industry Standard」

  

[加拿大確實是遊戲/影視業的樞紐,在經濟不好的當下,它不是機會多,而是競爭大]


這個系列記錄的是我作為新人的一些觀察,雖然這些都是我或者我身邊朋友的真實遭遇,但這不代表不可能代表事實之全部。3D Art 是一個很廣泛的領域,我認識的人主要是在做遊戲/影視的角色美術、環境美術、3D/2D動畫、合成、RiggingTechnical Art。他們大部分是我的同學,除了有零星幾個同學人在歐洲和北美其他國家,餘下大部分人,包括我在內,目前都是身在加拿大。我和我的同學都是新人,中高層面對的問題我們有聽說過,但絕對無法感同身受。以上這些,就是我視角的局限和可能造成的偏見,請各位在閱讀本系列時務必留意。

 

那個據說代表「Industry Standard」的比賽

 

話說有一個叫 Rookie Awards 的比賽,是專門給創意產業新人競技曝光的一個平台。比賽每年辦一次,開放給全球各地的新秀參與角逐獎項。Rookie Awards 設有 3D AnimationGame Development Visual Effect 等主項目,以及幾個有簽證限制的 Career Opportunities。今年每個參賽者最多可以投一個主項目,和兩個 Career Opportunities。遴選程序分三個階段:預選 (Draft Selection) -> 入圍 (Finalist) -> 優勝 (Winner);每個階段皆設有獎章。其中第一階段的 Draft Selection 據說參照了體育圈的選秀制度,可以理解為入選 Draft Selection 等於達到某種業界標準。

 

2025 年的這一屆,官方公佈的數字是收到了來自一百多個國家,超過 6500 件的參賽作品。所以客觀而言,這確實是一個大型賽事。

 

學校的大力推薦

 

我知道這個比賽,主要是因為學校力推,從入學第一天開始,這個名字就不斷在學校的不同論壇、平台上出現。我想學生之間的共識是:有沒有在 Rookie Awards 拿到獎章,是實力的指標、能力的分水嶺。

 

今年是我第一年參加這個比賽。我對主辦機構感到好奇,跑了去看官網,想知道他們平時都在做什麼。他們其中一個業務是做教育諮詢,也有在辦學校的排名榜。我覺得這也能更好理解學校為什麼力推學生參加 Rookie Awards,一來參加比賽增加曝光率是好事,二來學校也需要績效來提高收生率。學生需要獎項肯定,學校也需要排名榜加持。

 

得獎跟沒有得獎的人

 

我們這些學生經常被鞭策要不斷提升自己的水準,要把作品集做到最好,其中的「好」,指的是要達到「業界水平」(industry standard)

 

因為 Rookie Awards 的評選準則據說與業界標準看齊,對於很多學生而言,參賽就有了多一層意義——測試自己有沒有達到入行門檻。

 

而對於我來說,最令我躍躍欲試的是在結果公佈前,偷偷猜測誰會入圍,看看自己有沒有真正了解什麼是「業界水平」。

 

然後結果,呃……結果就是我沒有猜很對。

 

講講其中讓我大跌眼鏡的三個 Character Artist

 

參賽者 A:其中一個我看好的參賽者,作品很強,在往屆比賽曾入選 Draft Selection Career 組別的 Finalist。在 2025 這一屆,沒有獲得任何獎章;

 

參賽者 B:我也很看好 B,作品水準與 A 相若,我本來以為他至少會在 Career 組別入選 Finalist,但他最後只拿到 Draft Selection

 

參賽者 CC A B 資歷淺一些,但作品很扎實,我以為他會入選 Draft Selection,但他最後並沒有獲得任何獎章。

 

得獎跟就業的關係

 

我最初看好 A B C 這三個參賽者,並不是因為喜歡他們的作品,而是覺得他們的作品有符合市場需要,比較有可能找到工作。

 

那麼他們實際的就業狀況如何?

 

A 最近在一間遊戲工作室找到了 Character Artist 的工作;B 則在比賽結果公佈前不久獲聘為某 AAA 遊戲工作室的 Character Artist;至於 C,他還沒有畢業,但他拿到了學校的獎學金。然而這三人當中,只有 B 有入選 Draft Selection

 

找工作聽起來似乎並沒有那麼難。那麼那些拿到更高名次的人呢?他們找工作有更容易嗎?

 

——就目前的觀察而言,並沒有。

 

對照組是入圍 Finalist XYZ,同樣是 Character Artist

 

參賽者 XX 是主要項目的 Finalist,畢業八個月,目前在找工作。他的公開個人檔案顯示,他從2010年起,就已經投身 3D Character Art,但似乎長期未能找到全職工作;

 

參賽者 Y:在三個項目同時獲選為 Finalist,作品很強。她目前正在找工作,如無意外,應該是成功在望。她從 2017 年開始接觸 3D,雖然只是畢業半年,但絕對不是一般新手程度;

 

參賽者 Z:是 Career Opportunity Finalist,我個人頗喜歡他的作品。他同樣是畢業半年,正在積極找工作。他在至少五年前就已經在做 3D Art YouTube Channel,在 3D 這個領域努力了很多年。

 

我有猜到 XYZ 會入圍,畢竟他們的作品確實出眾;我沒猜到的是他們就業的難度。

 

我和 Y Z 算是認識但不熟,今年的 SIGGRAPH 我們都有去,有簡單聊了幾句。Y 說,她自薦在一間工作室當義工,累積實戰經驗,然後又在 LinkedIn 廣發訊息,最終成功爭取到了面試機會。她剛完成第二輪面試,如果上天保佑,順利通過,那麼應該在不久的將來,她就可以開展人生第一份全職美術師工作。

 

至於 Z,我們是在溫哥華那間大家都知道的 AAA 遊戲工作室的 SIGGRAPH 攤位前相遇。我告訴他我覺得他的新作很棒。不承想他卻苦笑:「謝謝你,可惜他們不喜歡。」他下巴努了努那間 AAA 工作室的攤位。他不久前報考了這間工作室 Associate Character Artist 的職位,沒有成功。

 

A B X Y Z 的畢業時間相若,為什麼沒有進 Finalist 的反而有找到工作?

 

我認為原因在於所在地。

 

X Y Z 都身在加拿大,而 A 人在墨西哥,B 則在英國。跟加拿大相比,目前墨西哥跟英國都有更多的 Junior 職缺,其中 B 找到 AAA 工作室的工作更是結合了天時地利人和:當時那間工作室剛好有新項目,開出了一系列的新職缺,而英國脫歐後本來就少了外國職工,加上現在大幅度收緊移民政策,對於本身是英國人的 B 來說,完全就是對的時間在對的地方。

 

我的一個老師曾經斷言:現在找工作重中之重是要在對的地方。待的國家不對,就算作品集再好,市場上沒有工作職缺,也是枉然。

 

一句講了,就是「巧婦難為無米之炊」。

 

當然,地點以外,專業方向也很重要。譬如 Character Artist 的整體需求素來偏低,如果做的是Environment Art,情況就要好上很多。即使談不上很容易找工作,但求職成功率明顯高很多。我認識的朋友當中,同樣是身在加拿大,只要作品到達一定程度,花點時間,基本上能找到工作。畢竟做環境美術的,除了能應徴 Environment Artist,還能投 CG Generalist,出路比做角色的廣闊很多。

 

總結而言,Industry Standard」不是鐵板一塊,不存在絕對客觀標準;此外,找工作受很多因素影響,比賽結果與就業機率的關係並不那麼直接。

 

還有那最最最重要的,簽證問題

 

學校的就業講座總是集中講作品集和 CV,幾乎從來沒有提到過找工作至關重要的第一步——簽證。有時我覺得這種論述差點要給人一種錯覺,以為所有問題都是作品集的問題,只要作品集夠強,就什麼問題都能迎刃而解。然而我認為,事實,完全不是這樣。

 

很多人想來加拿大,是因為加拿大是遊戲和視覺特效的產業樞紐,有很多知名工作室,也支持多元文化共融。這些理解都很正確,大家忽略的是,正因為以上這些特質,加拿大匯聚了非常多來自世界各地的人才,以至於在經歷完之前那幾輪大裁員後,人才供應非常充足,在某些領域甚至可說是供應過剩。現在能力出眾、有一定工作經驗的美術師比比皆是。這些人當中,很多都已經有永居身份,不需要工簽贊助。

 

所以,在 2025 年的當下,想要應徴加拿大的工作,如果本身沒有加拿大身份,也並未持有開放式工簽,會是非常困難的一件事。僱主要辦 LMIA 才能為外國僱員申請 Closed Work Permit,這很貴,也很花時間。僱主願意為新人辦理 Closed Work Permit 的機率無限趨近零。

 

所以很多人採取的路徑是:來加拿大讀書,拿 PGWP (Post-Graduation Work Permit) 找工作,或者直接用工作假期簽證來加拿大,等有了加拿大本土工作經驗,再申請永居。

 

但需要留意的是,經過大幅度削減移民配額,現在的移民分數線處於高位,最新一輪 (2025 8 7 ) 加拿大經驗類移民抽籤的分數線是 534 分。

 

這個分數是什麼概念?

 

——如果你 28 歲,單身,在加拿大讀了一個碩士學位,有一年加拿大工作經驗,英語滿分,不會法語,在加拿大沒有親屬,那麼你的 CRS 分數 501

 

沒錯,才501 分。而且拿到 501 分的前提是:有加拿大學歷,和在加拿大有一年工作經驗。

 

雖然實際操作還有 PNP 和法語等各種加分手段,但從這個極度簡化的例子大概可以感受到,現在想要申請永居到底有多艱難。

 

結論:「都怪我不夠好」 VS 複雜的現實

 

我寫這一篇多少是有點有感而發。學校永遠只強調作品集,把找工作的成敗過度簡化為只是取決於作品集夠不夠好,以至我身邊很多人,都有這樣一個堅定無比的信念:「要是我找不到工作,那肯定就是因為我不夠好。

 

而我作為資深社畜,我的經驗是找工作從來是很多東西的總和:當中包括實力、性格、機遇、時勢和人脈,是各種因素互動加乘的結果。可是來到 3D,似乎不少人卻把找到工作與否和自己的能力掛勾,沒有工作就是實力不夠;作品集不夠好就是自己沒有用。這其實是一個非常可怕的心理暗示,根本就是誘發抑鬱症的上佳土壤。

 

我一個做 3D 動畫的朋友,剛入行兩年就遇上荷里活罷工,在視影大蕭條的時候被裁員,之後她一直沒有找到工作。她說,有一段時間她都躲在家偷偷掉眼淚,覺得自己很沒有用。電子郵箱裡那成十上百的拒絕信,擊潰了她的自信。

 

我在 SIGGRAPH 認識了一個學 3D Character Art 的美國男生,他給了我看他的作品集,我說我覺得做得不錯,他卻道:「真夠好的話,我怎麼會找不到工作?」他的語氣是如此認真。後來他說他目前轉型做 VR optimization,「其實我不喜歡,不過沒有辦法。」我問他是怎麼找到這份工作的,他笑道:「噢,那是因為我有六個朋友都在那間遊戲工作室裡做 VR!」他自己這麼總結:找工作嘛,識人好過識字。然而饒是他見識了人脈的助力,他對於自己沒有找到角色美術工作的第一反應,仍舊就是自己不夠好。

 

這大概就是經常強調「Industry Standard」的副作用。因為用上了「標準」這個詞,感覺就如同 ISO 標準那樣,有可以被量化和精確描述的要求。而我的觀察是,「標準」不是不存在,更不是純粹的觀點與角度,畢竟建模比例失當、topology 糟糕、poly count 沒有控制好……等等,都是實實在在的問題。只是這個標準也不是精準的一條線,而是一個更廣泛的光譜,具體落在哪裡視乎不同工作室的不同要求而定。

 

我的一個朋友是做 2D 動畫的,做了很多年,因為近年 2D 動畫的市場大幅萎縮,他想轉投 3D。但即使他已經做了這麼多年 2D 動畫,報 3D 還是一個面試機會都沒有。我們聊起自信心這件事的時候,他這樣說:「經濟好工作多的時候,我的自信心最強,那時都是被 recruiter 追著跑;一旦經濟不好,沒有工作了,自信心馬上就走下坡。」然後他又道:「其實找工作真的受很多東西影響,其中最重要的就是市場有多少工作機會。提升作品集的水平是重要的,也是必要的,可是去到某一個點,作品集再變好百分之五,並不會為你帶來額外百分之五的就業機會。」

 

朋友的話我很認同。作品集很重要,但作品集只是其中一環。現實是經濟不好,僧多粥少。在陷入內耗與自我質疑之前,不妨先想一想,你是不是對自己太嚴苛了?

 

[關於有效增加就業機率的一點觀察,下篇續]

 

 

延伸閱讀

 

〈離開,以及,關於遊戲業,你應該要知道的幾件事〉


 [職場鬼故事系列] 3D Art 這個瘋狂的行業〉


 

 

 

Anything worth doing is going to be difficult

很喜歡這幾句話,所以直接從文章截了圖。 講得真是太好 —— 但凡是值得做的事,當然不會是容易的;而無論你認為自己是不是能夠做得成一件事,這種想法都會是對的。那就是 self-fulfilling prophecy ,自證預言的威力...