首先,我要強調這些想法來自我的個人觀察,受視角、個人識見、接觸層面所限,我的這些想法並不代表,也不可能代表事實之全部,如有錯誤缺失歡迎留言指正。我寫這個系列的目的很簡單,這些都是我計劃入行之前,很想知道但沒有打聽到的事情。
對於新人想加入加拿大的遊戲/影視業,以下是我的十點觀察;
1. 現在不是來加拿大的好時機,最好不要現在來
這我在上一篇有提過,簡單來說就是在 2025 年的當下,加拿大的經濟很不好,不單遊戲 / 影視行業仍然在經歷寒冬,其他行業的工作也很不好找。與此同時,三大行業重鎮:Montreal、溫哥華、多倫多的生活指數高企,如果現在來加拿大,很有可能要面對一邊失業,一邊仍需支付高昂房租的困難局面。所以,如果可以等,最好不要現在來。
2. 如果你沒有青春也沒有錢,入行之前請三思
假如你很年輕,或者你不愁錢 (aka 不急著找工作),那麼這系列文章裡提到的大部分問題,對於你來說很大機率都不是一個問題。如果我只有二十歲,或者我已經財務自由,雖然我還是會想知道行業的實際狀況,但我會覺得這些難關都可以用時間,或者用錢買時間來克服。
但如果你沒有青春也沒有錢,那麼我強烈建議你想清楚。現在經濟不景,新人想要入行,很難估算要花上多長時間。撇開行業有隱性年齡歧視不談,就算沒有,要怎麼能夠在一點也不便宜的加拿大捱到就業為止,也是一個很大的難關。
我有兩個同學目前都在餐廳兼職,因為在餐廳上班小費可觀,而且別的工作都不好找——事實上,他們之所以找到這份餐廳的工作,都是透過熟人介紹。在加拿大,有熟人介紹對於找工作非常重要,而且幾乎對所有行業都適用。
他們在餐廳打工賺的錢其實還是不夠生活,但他們都有父母補貼生活費,所以勉強能過日子。在餐廳上班一點也不輕鬆,我一個同學每天凌晨五點半起牀,坐車去很遠的餐館上早班;另一個同學則是上夜班,每次都是凌晨一點過後才能回家。他們目前都是二十五歲,但他們都說真的很累很辛苦。你要誠實回答自己,來加拿大之後萬一要過這樣的生活,你承不承受得住。
我自己肯定是沒有這樣的體力——對,我就是那個沒有青春也沒有錢的傢伙。我一開始完全低估了入行的難度。如果我可以回到過去跟兩年前的自己對話,我想我不會推薦自己嘗試這個行業。
這一行本來就難入行,在沒有錢也沒有青春的情況下,難度只會翻倍。
3. 這或許不是一份傳統定義上的「好工作」,但能帶給你別的行業沒有的快樂
這麼困難還是那麼多人想入行,行業本身當然有它的魅力。譬如這一行真的就是科技與美術的完美結合,對於我來說,每一刻都在學很有趣的新知,如果能把這種學習轉化成謀生技能,確實令人興奮。
而且,我也很喜歡在這一行裡遇到的人,大家真的就是志同道合。記得有一次我和兩個同學去看電影,完場後同學說的第一句話是:「我們要加油,有天我們的名字也會出現在製作名單上!」另一個當過兩年動畫師的同學則說:「我的名字第一次被寫上去時,我哭了!」
我覺得行內所有人都明白這種想要參加創作企劃的慾望是什麼一回事,也能理解作為其中一份子的滿足感。但這確實不是所有人類的共通感受。以前我和室友去看電影,我也說過類似的話,室友笑我:「我真不明白為什麼你會覺得名字出現在片尾,是什麼很棒的事。」。
然而,與此同時,無法否認的是,以傳統的角度來檢視,這很大機會不是一份好的工作。北美的薪水差異很大,在小公司可以很低,在大公司可以很高。但不論薪水高低,因為遊戲 / 影視工作都是按手頭項目作出招聘,所以項目完成後工作便完結也是常見的生態,也就是說,在這一行,比較難追求相對穩定的工作。我有聽說過在大公司會比較好,但大公司非常難進。而因為這一行人才輩出,競爭極度激烈,很多人都經歷過不同程度的
burnout,甚至持續對自己的能力充滿懷疑。
現在經濟不好,新人想要入行門檻極高。我身邊大部分人找工作都找到有點絕望,基本去到了完全不挑,什麼工作任何待遇都肯接受的程度,我一個老師甚至建議我們應徵無薪工作,我一個很優秀的同學也真的跑了當義工。
所以我才說,如果來加拿大,沒有錢也沒有青春,想要入行會很難。雖然,這對其他行業也適用就是了。
4. 不要跟別人比較,和別人比較你會過得很痛苦
這個行業非常強調作品集,但作品能達到什麼水平,真的是各有前因莫羨人。Rookie
Awards 有個參賽者叫 Sasha Honcharova,她之前已經拿過兩次 Winner (一次是 Career,一次是主項目),今年她也有入圍。她的厲害之處是第一次贏的作品是角色美術,第二次贏做的是環境美術,屬於相對罕見的全能型選手。我跟同學聊起 Sasha 的時候,同學卻指著
Sasha 的LinkedIn,道:「你看,她先讀了一個 Media Studies & Visual
Art 的學位,又接著讀了一個 Game Art 的,第二間學校還是貴到飛起的名校 Gnomon!我要是能像她那樣有錢有時間,我也可以很棒!」
我不敢說是不是只要有錢有時間就可以變成像 Sasha 那樣出類拔萃,但同學的話確實突然讓我覺悟,我們在欽羡一個人很厲害作品很出色的時候,可能忽略了對方擁有的資源和時間和我們並不對等。說真的,我覺得大部分人都有那麼一點天份、才華,不然根本不會繼續下去。所以,能夠有更長的磨鍊時間、得到更好的教育資源,肯定能大幅提升作品的水平。
哦,對了,還有就是,雖然 Sasha 第一次得獎的是角色美術,但她入行的第一份工作是 Associate Environment
Artist。
5. 學位不重要,重要的是有足夠的練習時間
基於上述的原因,如果你是新手想要入行,請預留充足學習時間。根據我的觀察,想要達到一定的程度 (即做得夠快夠好),從零開始的話,多數人需要的時間是至少三年。
我目前的學習時數是兩年不到,我情況的尷尬之處在於,因為事先估計錯誤,我並沒有預留足夠的時間和錢去起碼撐三年學好
3D。這也就帶來了不必要的壓力和焦慮。
我的很多同學都是已經讀了一個三至四年的相關學位,再讀一個針對就業的專業文憑。也就是說,他們起碼花了五六年的時間在 3D 上。像我這樣想要在兩年之內追上別人,就算不叫不自量力,也肯定是自討苦吃。
必須說明的是,我的意思並不是叫大家去唸一個學位,學歷在這個行業的作用並不那麼大 (除非你是 TA/TD,那麼有一個
Computer Science 學位就很有用)。重點是「花在鑽研技術上的時間」,這可以是去修課,也可以是自學。大部分人從完全不會到做得不錯,至少需時三年。
6. 不要太相信學校的宣傳,學校畢竟需要收生賺錢,他們有他們的考量
承上,「三年」是達到一定水平的平均時長,但找工作是另一回事。找工作是天時地利人和的綜合。我認識兩個朋友,都在行業榮景時期畢業,一個讀了兩年動畫,一個唸了一年多一點的遊戲環境美術,兩個都在畢業後馬上在加拿大找到工作。只是後來經濟向下,做動畫的朋友就失業了。
北美有很多一到兩年針對就業的密集培訓班,我也讀了一個。我一開始之所以估算錯誤,就是因為看見過像朋友那樣的成功例子,但我完全忽略了經濟大環境的因素。
前陣子我看見我的學校在社交媒體宣傳畢業生很快就業,其中一個很誇張地在畢業後一個月就找到了 Character Artist 的工作。我震驚了。那個畢業生我算是半認識,他和我是同一個畢業作品指導老師,老師還跟我提起過他。他明明是上年的畢業生,完成畢業作品超過一年,理論上來說,他的畢業時間應該是上年,而不是學校聲稱的最近。但要說學校撒謊嗎?那個畢業生本人的 LinkedIn 確實是寫不久前畢業。我不確定那個畢業生是不是在完成畢業作品以後,又修了學校別的課,但反正我敢肯定他並不是這個月應徵工作,下個月就找到這種神速。
在我的人際網絡裡,如果完全沒有相關工作經驗,大部分人需要花半年至一年找到第一份工作。當然,也有不少人是一直沒有找到。
另外就是,不要過份高估這些密集培訓班對於提升作品水平的助力。學校通常都會貼出很多優秀學生的作品,令人錯覺只要讀了這些課程,畢業的時候便可以達到類近水準。但事實是,很多學生在入學前已經有一定能力。學校標榜 0 入學門檻,然而這並不代表報名的學生都是零基礎起步。
我所知道的所有同學、校友之中,真正在入學時零 3D 經驗,而畢業時達到專業高水準的,只有一個。那個校友有回來辦過講座,主持人把他稱作「a legend」。他也確實配得上這個稱謂。他做的是影視的角色美術,作品高度像真,精緻得讓人以為是實拍照片。但饒是他確實沒有 3D 相關經驗,他也並非什麼也不懂——他入學前畫了很多年油畫,有很不錯的美術根基。簡單來說,想要在一兩年之間,既學 3D 軟件又學美術技巧,遠沒有學校宣稱的那麼可行。
7. 如果你此刻人在亞洲,把握亞洲的工作機會,因為工作經驗很重要
沒錯,非北美的工作經驗在加拿大是會被打折扣,但就算是這樣還是比零工作經驗要好太多。可能是因為現在大部分公司沒有太多資源培訓新人,很多地方都想要一上班就立刻上手的僱員。所以,如果此刻人在亞洲,不妨先在亞洲積攢一些經驗。
尤其就是,因為大公司都把不少工作外包到墨西哥和亞洲國家,在亞洲找到入門職缺的機率其實遠比在加拿大來得高。目前加拿大 entry level 的工作真的不多,在有大量選擇的情況下,完全沒有任何經驗的畢業生幾乎都是率先被淘汰掉的。這也是為什麼新畢業生很絕望,什麼樣的工作機會都願意接受的主因。
8. 人脈在這一行超級重要
如果你在某間工作室有認識的人,而對方願意做你的推薦人,幫忙內推,那麼多數情況下,就算沒有成功,至少會得到一個面試的機會。
我聽過不止一個人說,cold
application (指直接投遞履歷,也就是我們認知中的「正常」投考工作方式),是成效最低的。我問過一個加拿大人,為什麼加拿大這麼重視推薦人,他說:「因為公司其實更在意 cultural fit,如果你跟公司的價值觀不一樣,和團隊合不來,那麼你能力再好也不是公司想要的人。」
我最初也感到非常不習慣,覺得這有點「靠關係」的意味,但後來和同學一起做小組專案,我就發現,能夠好好和團隊合作,還真的比個人能力很更要。
加拿大本來就有偏好「熟人介紹」的文化,但「熟人推薦」的習慣,似乎更為廣泛地存在於整個行業之中。我有個做
3D 動畫的朋友,曾經在加拿大的影視工作室工作過兩年,後來工作室大裁員,她和一眾同事相繼失業。她一個前同事在澳洲找到新工作,把其他兩個前同事都介紹了過去。我和同學現在經常開玩笑:「我們現在需要的,只是一個人找到工作,只要有了第一個,就可以把所有人都介紹進去了!」
9. 不要寄望僱主擔保,善用工作假期簽證
在目前的經濟環境,想要得到加拿大僱主擔保工簽,非常困難。尤其是
junior 的工作,幾乎是什麼崗位都是人才過剩的狀態。所以如果真的想來加拿大發展,需要想辦法搞定工簽這一環。
如果可以申請 Working Holiday
Visa,我個人建議優先考慮這種簽證。最好是來之前先累積幾年工作經驗,落地就可以馬上找工作。
另一條路是來加拿大讀書,然後拿 PGWP (畢業生開放式工簽)。我公校的同學就是走這第二條路。缺點是國際生學費很貴,而且公校的教學水平參差,要有心理準備付出的錢只是用來換工簽。
最理想的情況,是拿到三年的 PGWP。政策經常改,在付學費之前,請查清楚入讀的課程是不是真能申請 PGWP。
10. AI 是一個問題,但沒有人知道會是一個多大的問題
學校傾向淡化 AI 造成的影響,但我問過一些行業前輩,大部分人都說 AI 出來後,工作室明顯出現了縮減人手的傾向。AI 的進步確實很快,最近那些 AI 生成的影片質素高得驚人。現在即使只有自己一個,也能靠 AI 做動畫了,這在以前幾乎是不可能的事。
然而以我的理解,目前 AI 還沒有好到能在 3D 行業被廣泛應用的地步。當下 AI 對行業的影響,主要在於是管理層把資源分配給 AI 相關項目,想透過 AI 削減人力開支。
AI 到底能走多遠還不清楚,不過因為 AI 的運算耗費大量能源,成本非常高昂,估計長遠並不能維持目前的低收費狀態,所以我現在反而沒有 AI 剛出來時候般悲觀。
反正,不管有沒有 AI,進這一行本來就有要不斷追趕科技的心理準備。從不停歇地一直學習新軟件、新知識,可能才是加入這一行更大的挑戰。
最後,我想跟大家分享兩個沒有成功的故事
我知道,成功的故事令人熱血沸騰,人人愛看。但在這篇文章的結尾,我想跟大家聊兩個不那麼振奮人心,也不那麼成功的故事。
首先是朋友 L。L 是加拿大人,和我在同一間私校讀那種密集式培訓課程,她修的是影視那邊的角色美術。她在兩年半前畢業。她和我一樣是半路出家,放棄了本來穩定而且收入不錯的工作。以她只學了那麼短時間的
3D 來說,她的畢業作品算是做得相當不錯,但角色美術的工作機會本來就少,加之影視工作室的要求很高,她一直沒有找到工作。最近看她的
LinkedIn,她應該是放棄了。
第二個故事來自朋友 M。M 的夢想是成為合成師。她讀了一個相關大學學位,在私校唸過精讀班,後來又在公校完成了一個文憑。兜兜轉轉,她在
3D 這條路上有六七年時間了。中間她有找到過合成師的工作,但那間工作室在她剛要入職的那個禮拜倒閉了。此後她就遇上行業寒冬,一直沒有找到3D
相關的工作。她告訴我,她爸爸有次質問她:「你都讀了這麼多年了,怎麼還是沒找到工作?」聽得她十分難受。
後來她找到一個資深合成師請教意見,對方沒有直接說,但意思就是她的
demo reel 水平不夠。我對合成這一塊認識淺薄,沒有資格論斷 M 的作品。但 M 經歷過的,我相信很多人也正在經歷:有熱情、很努力,也願意堅持,但面對的仍然是無止境的拒絕信和「還是不夠好」的評價。
M 告訴我,她還是會繼續堅持,因為她真的很想很想,看見自己的名字有天出現片尾的工作人員名單上。
同樣是就業艱難,L 放棄了,M 沒有。放棄還是堅持,視乎每個人選擇,沒有哪個更加好。我寫她們的故事,想說的是,如果你覺得這條路好難走,如果你曾經失去信心經常自我懷疑,你並不是唯一一個。
學校、社交媒體總是放大成功的故事,令人錯覺天底下每個人都才華洋溢,事業順遂,但其實反過來一帆風順的是少數,更多人是像 L 和 M 那樣,在默默努力,暗自吞下所有的挫折與失望。
延伸閱讀
〈關於遊戲/影視業,你應該要知道的幾件事 (二)——從比賽看「Industry Standard」〉