2025年8月22日 星期五

關於遊戲/影視業,你應該要知道的幾件事 (二)——從比賽看「Industry Standard」

  

[加拿大確實是遊戲/影視業的樞紐,在經濟不好的當下,它不是機會多,而是競爭大]


這個系列記錄的是我作為新人的一些觀察,雖然這些都是我或者我身邊朋友的真實遭遇,但這不代表不可能代表事實之全部。3D Art 是一個很廣泛的領域,我認識的人主要是在做遊戲/影視的角色美術、環境美術、3D/2D動畫、合成、RiggingTechnical Art。他們大部分是我的同學,除了有零星幾個同學人在歐洲和北美其他國家,餘下大部分人,包括我在內,目前都是身在加拿大。我和我的同學都是新人,中高層面對的問題我們有聽說過,但絕對無法感同身受。以上這些,就是我視角的局限和可能造成的偏見,請各位在閱讀本系列時務必留意。

 

那個據說代表「Industry Standard」的比賽

 

話說有一個叫 Rookie Awards 的比賽,是專門給創意產業新人競技曝光的一個平台。比賽每年辦一次,開放給全球各地的新秀參與角逐獎項。Rookie Awards 設有 3D AnimationGame Development Visual Effect 等主項目,以及幾個有簽證限制的 Career Opportunities。今年每個參賽者最多可以投一個主項目,和兩個 Career Opportunities。遴選程序分三個階段:預選 (Draft Selection) -> 入圍 (Finalist) -> 優勝 (Winner);每個階段皆設有獎章。其中第一階段的 Draft Selection 據說參照了體育圈的選秀制度,可以理解為入選 Draft Selection 等於達到某種業界標準。

 

2025 年的這一屆,官方公佈的數字是收到了來自一百多個國家,超過 6500 件的參賽作品。所以客觀而言,這確實是一個大型賽事。

 

學校的大力推薦

 

我知道這個比賽,主要是因為學校力推,從入學第一天開始,這個名字就不斷在學校的不同論壇、平台上出現。我想學生之間的共識是:有沒有在 Rookie Awards 拿到獎章,是實力的指標、能力的分水嶺。

 

今年是我第一年參加這個比賽。我對主辦機構感到好奇,跑了去看官網,想知道他們平時都在做什麼。他們其中一個業務是做教育諮詢,也有在辦學校的排名榜。我覺得這也能更好理解學校為什麼力推學生參加 Rookie Awards,一來參加比賽增加曝光率是好事,二來學校也需要績效來提高收生率。學生需要獎項肯定,學校也需要排名榜加持。

 

得獎跟沒有得獎的人

 

我們這些學生經常被鞭策要不斷提升自己的水準,要把作品集做到最好,其中的「好」,指的是要達到「業界水平」(industry standard)

 

因為 Rookie Awards 的評選準則據說與業界標準看齊,對於很多學生而言,參賽就有了多一層意義——測試自己有沒有達到入行門檻。

 

而對於我來說,最令我躍躍欲試的是在結果公佈前,偷偷猜測誰會入圍,看看自己有沒有真正了解什麼是「業界水平」。

 

然後結果,呃……結果就是我沒有猜很對。

 

講講其中讓我大跌眼鏡的三個 Character Artist

 

參賽者 A:其中一個我看好的參賽者,作品很強,在往屆比賽曾入選 Draft Selection Career 組別的 Finalist。在 2025 這一屆,沒有獲得任何獎章;

 

參賽者 B:我也很看好 B,作品水準與 A 相若,我本來以為他至少會在 Career 組別入選 Finalist,但他最後只拿到 Draft Selection

 

參賽者 CC A B 資歷淺一些,但作品很扎實,我以為他會入選 Draft Selection,但他最後並沒有獲得任何獎章。

 

得獎跟就業的關係

 

我最初看好 A B C 這三個參賽者,並不是因為喜歡他們的作品,而是覺得他們的作品有符合市場需要,比較有可能找到工作。

 

那麼他們實際的就業狀況如何?

 

A 最近在一間遊戲工作室找到了 Character Artist 的工作;B 則在比賽結果公佈前不久獲聘為某 AAA 遊戲工作室的 Character Artist;至於 C,他還沒有畢業,但他拿到了學校的獎學金。然而這三人當中,只有 B 有入選 Draft Selection

 

找工作聽起來似乎並沒有那麼難。那麼那些拿到更高名次的人呢?他們找工作有更容易嗎?

 

——就目前的觀察而言,並沒有。

 

對照組是入圍 Finalist XYZ,同樣是 Character Artist

 

參賽者 XX 是主要項目的 Finalist,畢業八個月,目前在找工作。他的公開個人檔案顯示,他從2010年起,就已經投身 3D Character Art,但似乎長期未能找到全職工作;

 

參賽者 Y:在三個項目同時獲選為 Finalist,作品很強。她目前正在找工作,如無意外,應該是成功在望。她從 2017 年開始接觸 3D,雖然只是畢業半年,但絕對不是一般新手程度;

 

參賽者 Z:是 Career Opportunity Finalist,我個人頗喜歡他的作品。他同樣是畢業半年,正在積極找工作。他在至少五年前就已經在做 3D Art YouTube Channel,在 3D 這個領域努力了很多年。

 

我有猜到 XYZ 會入圍,畢竟他們的作品確實出眾;我沒猜到的是他們就業的難度。

 

我和 Y Z 算是認識但不熟,今年的 SIGGRAPH 我們都有去,有簡單聊了幾句。Y 說,她自薦在一間工作室當義工,累積實戰經驗,然後又在 LinkedIn 廣發訊息,最終成功爭取到了面試機會。她剛完成第二輪面試,如果上天保佑,順利通過,那麼應該在不久的將來,她就可以開展人生第一份全職美術師工作。

 

至於 Z,我們是在溫哥華那間大家都知道的 AAA 遊戲工作室的 SIGGRAPH 攤位前相遇。我告訴他我覺得他的新作很棒。不承想他卻苦笑:「謝謝你,可惜他們不喜歡。」他下巴努了努那間 AAA 工作室的攤位。他不久前報考了這間工作室 Associate Character Artist 的職位,沒有成功。

 

A B X Y Z 的畢業時間相若,為什麼沒有進 Finalist 的反而有找到工作?

 

我認為原因在於所在地。

 

X Y Z 都身在加拿大,而 A 人在墨西哥,B 則在英國。跟加拿大相比,目前墨西哥跟英國都有更多的 Junior 職缺,其中 B 找到 AAA 工作室的工作更是結合了天時地利人和:當時那間工作室剛好有新項目,開出了一系列的新職缺,而英國脫歐後本來就少了外國職工,加上現在大幅度收緊移民政策,對於本身是英國人的 B 來說,完全就是對的時間在對的地方。

 

我的一個老師曾經斷言:現在找工作重中之重是要在對的地方。待的國家不對,就算作品集再好,市場上沒有工作職缺,也是枉然。

 

一句講了,就是「巧婦難為無米之炊」。

 

當然,地點以外,專業方向也很重要。譬如 Character Artist 的整體需求素來偏低,如果做的是Environment Art,情況就要好上很多。即使談不上很容易找工作,但求職成功率明顯高很多。我認識的朋友當中,同樣是身在加拿大,只要作品到達一定程度,花點時間,基本上能找到工作。畢竟做環境美術的,除了能應徴 Environment Artist,還能投 CG Generalist,出路比做角色的廣闊很多。

 

總結而言,Industry Standard」不是鐵板一塊,不存在絕對客觀標準;此外,找工作受很多因素影響,比賽結果與就業機率的關係並不那麼直接。

 

還有那最最最重要的,簽證問題

 

學校的就業講座總是集中講作品集和 CV,幾乎從來沒有提到過找工作至關重要的第一步——簽證。有時我覺得這種論述差點要給人一種錯覺,以為所有問題都是作品集的問題,只要作品集夠強,就什麼問題都能迎刃而解。然而我認為,事實,完全不是這樣。

 

很多人想來加拿大,是因為加拿大是遊戲和視覺特效的產業樞紐,有很多知名工作室,也支持多元文化共融。這些理解都很正確,大家忽略的是,正因為以上這些特質,加拿大匯聚了非常多來自世界各地的人才,以至於在經歷完之前那幾輪大裁員後,人才供應非常充足,在某些領域甚至可說是供應過剩。現在能力出眾、有一定工作經驗的美術師比比皆是。這些人當中,很多都已經有永居身份,不需要工簽贊助。

 

所以,在 2025 年的當下,想要應徴加拿大的工作,如果本身沒有加拿大身份,也並未持有開放式工簽,會是非常困難的一件事。僱主要辦 LMIA 才能為外國僱員申請 Closed Work Permit,這很貴,也很花時間。僱主願意為新人辦理 Closed Work Permit 的機率無限趨近零。

 

所以很多人採取的路徑是:來加拿大讀書,拿 PGWP (Post-Graduation Work Permit) 找工作,或者直接用工作假期簽證來加拿大,等有了加拿大本土工作經驗,再申請永居。

 

但需要留意的是,經過大幅度削減移民配額,現在的移民分數線處於高位,最新一輪 (2025 8 7 ) 加拿大經驗類移民抽籤的分數線是 534 分。

 

這個分數是什麼概念?

 

——如果你 28 歲,單身,在加拿大讀了一個碩士學位,有一年加拿大工作經驗,英語滿分,不會法語,在加拿大沒有親屬,那麼你的 CRS 分數 501

 

沒錯,才501 分。而且拿到 501 分的前提是:有加拿大學歷,和在加拿大有一年工作經驗。

 

雖然實際操作還有 PNP 和法語等各種加分手段,但從這個極度簡化的例子大概可以感受到,現在想要申請永居到底有多艱難。

 

結論:「都怪我不夠好」 VS 複雜的現實

 

我寫這一篇多少是有點有感而發。學校永遠只強調作品集,把找工作的成敗過度簡化為只是取決於作品集夠不夠好,以至我身邊很多人,都有這樣一個堅定無比的信念:「要是我找不到工作,那肯定就是因為我不夠好。

 

而我作為資深社畜,我的經驗是找工作從來是很多東西的總和:當中包括實力、性格、機遇、時勢和人脈,是各種因素互動加乘的結果。可是來到 3D,似乎不少人卻把找到工作與否和自己的能力掛勾,沒有工作就是實力不夠;作品集不夠好就是自己沒有用。這其實是一個非常可怕的心理暗示,根本就是誘發抑鬱症的上佳土壤。

 

我一個做 3D 動畫的朋友,剛入行兩年就遇上荷里活罷工,在視影大蕭條的時候被裁員,之後她一直沒有找到工作。她說,有一段時間她都躲在家偷偷掉眼淚,覺得自己很沒有用。電子郵箱裡那成十上百的拒絕信,擊潰了她的自信。

 

我在 SIGGRAPH 認識了一個學 3D Character Art 的美國男生,他給了我看他的作品集,我說我覺得做得不錯,他卻道:「真夠好的話,我怎麼會找不到工作?」他的語氣是如此認真。後來他說他目前轉型做 VR optimization,「其實我不喜歡,不過沒有辦法。」我問他是怎麼找到這份工作的,他笑道:「噢,那是因為我有六個朋友都在那間遊戲工作室裡做 VR!」他自己這麼總結:找工作嘛,識人好過識字。然而饒是他見識了人脈的助力,他對於自己沒有找到角色美術工作的第一反應,仍舊就是自己不夠好。

 

這大概就是經常強調「Industry Standard」的副作用。因為用上了「標準」這個詞,感覺就如同 ISO 標準那樣,有可以被量化和精確描述的要求。而我的觀察是,「標準」不是不存在,更不是純粹的觀點與角度,畢竟建模比例失當、topology 糟糕、poly count 沒有控制好……等等,都是實實在在的問題。只是這個標準也不是精準的一條線,而是一個更廣泛的光譜,具體落在哪裡視乎不同工作室的不同要求而定。

 

我的一個朋友是做 2D 動畫的,做了很多年,因為近年 2D 動畫的市場大幅萎縮,他想轉投 3D。但即使他已經做了這麼多年 2D 動畫,報 3D 還是一個面試機會都沒有。我們聊起自信心這件事的時候,他這樣說:「經濟好工作多的時候,我的自信心最強,那時都是被 recruiter 追著跑;一旦經濟不好,沒有工作了,自信心馬上就走下坡。」然後他又道:「其實找工作真的受很多東西影響,其中最重要的就是市場有多少工作機會。提升作品集的水平是重要的,也是必要的,可是去到某一個點,作品集再變好百分之五,並不會為你帶來額外百分之五的就業機會。」

 

朋友的話我很認同。作品集很重要,但作品集只是其中一環。現實是經濟不好,僧多粥少。在陷入內耗與自我質疑之前,不妨先想一想,你是不是對自己太嚴苛了?

 

[關於有效增加就業機率的一點觀察,下篇續]

 

 

延伸閱讀

 

〈離開,以及,關於遊戲業,你應該要知道的幾件事〉


 [職場鬼故事系列] 3D Art 這個瘋狂的行業〉


 

 

 

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Anything worth doing is going to be difficult

很喜歡這幾句話,所以直接從文章截了圖。 講得真是太好 —— 但凡是值得做的事,當然不會是容易的;而無論你認為自己是不是能夠做得成一件事,這種想法都會是對的。那就是 self-fulfilling prophecy ,自證預言的威力...